Consejos útiles

Blog del proyecto - Cursos de escritura

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Me gustaría advertir que esta es mi técnica personal, y puede que no sea adecuada para todos).

Para mí, desarrollar cada nueva idea es crear un mundo desde cero. Sea una miniatura o un ciclo de novelas, debe haber una comprensión de las leyes de lo que está sucediendo. Es como los cimientos de una casa: construye un edificio en la arena así, sin cimientos, y se derrumbará.

Trataré de pintar todo paso a paso con el ejemplo de una de mis ideas: el mundo real con una pequeña suposición. Supongamos que, en nuestro tiempo, hay un cierto poeta de dolor que no quiere mejorar, pero anhela la fama, el dinero, el reconocimiento de su talento, sus admiradores, etc. Y entonces descubrió que las palabras con las que comienza el libro más vendido de todos los tiempos y pueblos no es más que la verdad sobre la creación del mundo. "En el principio era la Palabra". Esta frase excita la imaginación del poeta: ¡imagina lo que puede hacer con su talento, poseyendo la Palabra muy original! Y entonces nuestro héroe se embarca en una búsqueda. La palabra existe, pero, como cualquier objeto mágico, tiene el carácter y el amor de los chistes crueles e irónicos. Al tocar la Palabra, el poeta deseará que las palabras de los escritores cobren vida. Y cobrarán vida, solo en una vena diferente: ahora las malas líneas en las que el alma no está encerrada literalmente hieren y hieren a los lectores.

La creación del mundo del trabajo comienza desde cero. Es decir, literalmente imagino un espacio oscuro vacío y empiezo a hacerme las primeras preguntas.

¿Qué clase de mundo será este? ¿El nuestro, real o nuevo? La respuesta en este caso es nuestra, real.

¿Qué época será? Nuestro tiempo es probablemente uno de los últimos años: 2014, 2015, por ejemplo. Si una fecha clara no es importante para la trama, es mejor señalar un evento de alto perfil que ocurrió poco antes de los eventos que tienen lugar en el libro; esto le da una idea de qué año es y la creencia de que el mundo es real.
Si esta es la era moderna, ¿cómo evolucionó el mundo antes de los acontecimientos actuales? Dado que tenemos un mundo existente con una pequeña adición que se manifestará durante el desarrollo de la trama, el desarrollo tuvo lugar como en realidad.

¿Cómo se llamará la ciudad, el país? En consecuencia, dado que el mundo es real, entonces debe elegir un país y una ciudad de los existentes. Vivo en Rusia y sé mucho sobre las personas, el estilo de vida, etc., lo elegiré. La ciudad, muy probablemente, es propia, también sé mucho sobre ella. Si tengo que crear algo nuevo, primero que nada dibujo un mapa. Muy a menudo, basado en islas o continentes existentes.

Si tuviera que crear un nuevo país y una nueva ciudad, me haría las siguientes preguntas: ¿cuál es la legislación aquí? Moneda? Orden social? Sistema economico? Religión? Al menos en términos generales. Las respuestas, respectivamente, las tomamos de los párrafos anteriores: el mundo, la era, el desarrollo.

Tuve que crear una ciudad en nuestro tiempo, en la que viven personas, que vinieron literalmente de todo el mundo. Se encuentra en una pequeña isla alejada del resto del mundo. Tenía que probar todas estas preguntas, incluida la principal: la historia de este lugar. Érase una vez, la isla estaba habitada por residentes locales. ¿Cómo tuvo lugar la colonización? Cuando ¿Por qué nadie sabe aún sobre la existencia de esta ciudad? Y así sucesivamente.

Volvamos a la idea principal. ¿Existen otras leyes de la naturaleza que no sean las ya conocidas? En mi caso, sí, esa misma Palabra que creó el mundo y, por lo tanto, capaz de volver a dibujar la realidad. Por supuesto, una fuerza tan formidable debería ocultarse de manera segura, pero no tan confiable como para que nadie pueda encontrarla.

Y ahora, cuando las bases del nuevo mundo apenas comienzan a emerger, la pregunta principal ya está emergiendo, con la cual se pulen los detalles. Por qué
¿Por qué exactamente este país, esta ciudad? Hay otros países en el mundo donde se vende la Biblia, y donde los poetas de regalo pueden vivir. La respuesta "Sé que Rusia" no es adecuada aquí, porque se da desde el punto de vista del escritor, y no lo que está sucediendo en el mundo. Entonces, necesitamos algunos antecedentes que expliquen este momento. Por ejemplo, el poeta nació y creció en Rusia, proviene de la familia de un famoso escritor. La idea, por cierto, no es mala, agregará una carga adicional al héroe: debe superar al ancestro eminente.

¿Por qué este desafortunado poeta tuvo la oportunidad de encontrar la Palabra? Como se mencionó anteriormente, una fuerza tan formidable debe estar oculta de forma segura. Esto significa que, o bien la Palabra misma debe querer caer en manos del hombre, o el que lo ocultó cometió un error. ¿O intencionalmente dejó pistas? Gracias al hecho de que se está considerando este problema, ya estamos obteniendo un plan para futuros eventos. Dependiendo de la opción elegida, obtenemos la parte final de la trama, exactamente cómo el héroe buscó la Palabra.

Debe haber una respuesta a cada "por qué". No puedo prometer que se necesitará conocer este o aquel detalle en la trama, pero se siente en el texto. Es invisible para el autor entrelazado en la narración, a veces en los diálogos o pensamientos de héroes, a veces en el discurso del autor, y el lector mismo adivina que el autor sabe de lo que está hablando y le cree.

Por supuesto, con este enfoque, se obtiene una gran cantidad de trabajo. Conozco autores que prefieren no molestarse porque se cansan del desarrollo detallado y pierden interés en la idea. No discuto, no puedes abordarlo de manera tan global, a veces es suficiente desarrollar solo las caras que toca el trabajo. Así que voy a las miniaturas: presento el mundo en términos generales y uso algunos de ellos para escribir. Pero cuando el trabajo comienza en una obra en gran forma, especialmente si se trata de un ciclo de novelas, físicamente se necesita una base sólida. En este caso, la pregunta "por qué" se convierte en lo principal en todo: en la trama, los héroes y la atmósfera.

Como resumen, haré una pequeña nota.
1. Mundo: ¿ficticio o real?
2. La era. ¿El comienzo del desarrollo, el florecimiento, la extinción de la civilización?
3. La geografía del mundo. Países, ciudades, etc. Es posible que necesites un mapa.
4. La historia de la formación del mundo.
5. El sistema económico, legal, social y estatal. Religión
6. Otras leyes de la naturaleza y la sociedad que no encajan en el esquema.
7. Detalles. Relaciones detalladas de causa-efecto y respuestas a la pregunta: "¿por qué exactamente?"

Tridente de paz

Uno de los errores más graves de los autores novatos es la subestimación del mundo.

"Tengo una típica historia rusa", dicen, creyendo que los detalles no son tan importantes. De hecho, esta es la clave. Una novela sobre la vida de la juventud dorada en Rublevka no puede tener nada que ver con la historia de las áreas para dormir de Chelyabinsk. No existe tal cosa como una "historia compartida". Esto es ficción Falsedad. La autojustificación inventada por autores inexpertos para ocultar la incompetencia. Una historia honesta, real y honesta debe tener lugar en un momento específico y en un lugar particular.

¿Por qué necesitamos saber esto?

El marco de la era define los eventos y héroes de nuestra historia. ¿Podría una historia sobre cómo una esposa quiere divorciarse de su esposo y ser atormentada en nuestro tiempo, está muy condenada por la alta sociedad? No, para nosotros está en el orden de las cosas. Y "Anna Karenina" resultó ser uno de los libros más discutidos de la época por este motivo. Entonces, tal conflicto podría causar serios conflictos internos. Ahora, apenas.
La era es el lugar de nuestra historia en el tiempo.

Determina no solo la lógica de los eventos y héroes, sino también la posibilidad de un conflicto. Tanto externos como internos.

Estudio correcto:
  • Boeing 747 realizó su primer vuelo, siglo XX
  • Tercera guerra angloholandesa, siglo XVII
  • Ciudad de Vorónezh, acontecimientos ficticios de principios del siglo XXI.
  • Planeta Marte, colonización, mediados del siglo XXI

Cuanto más conozcamos la era (eventos clave, fenómenos sociales y políticos importantes, tendencias en el desarrollo de la sociedad), más original y original será nuestra novela.

El segundo lado - "Duración"

Aquí tenemos que averiguar cuánto dura nuestra historia. Un dia? Mes? Año? Dos años? ¿Quizás unas pocas décadas o siglos?
También sucede que un libro se lee más de lo que duran los eventos. Por ejemplo, "Ulises" de Joyce nos cuenta acerca de un día, pero es poco probable que dominemos esta novela en un día.

Estudio incorrecto:
  • Mi historia puede pasar en cualquier momento
  • En algún lugar entre los siglos XII y XIV.
  • Alrededor de nuestro tiempo
Estudio correcto:
  • Boeing 747 realizó su primer vuelo, siglo XX
  • Tercera guerra angloholandesa, siglo XVII
  • Ciudad de Vorónezh, acontecimientos ficticios de principios del siglo XXI.
  • Planeta Marte, colonización, mediados del siglo XXI

Cuanto más conozcamos la era (eventos clave, fenómenos sociales y políticos importantes, tendencias en el desarrollo de la sociedad), más original y original será nuestra novela.

El segundo lado - "Duración"

Aquí tenemos que averiguar cuánto dura nuestra historia. Un dia? Mes? Año? Dos años? ¿Quizás unas pocas décadas o siglos?
También sucede que un libro se lee más de lo que duran los eventos. Por ejemplo, "Ulises" de Joyce nos cuenta acerca de un día, pero es poco probable que dominemos esta novela en un día.

Ejemplos de calcular la duración:
  • La era posterior a la reforma, los años 70 del siglo XIX ("Anna Karenina")
  • El período de preparación de la reforma campesina, mayo de 1859 - invierno de 1860 ("Padres e hijos")
  • En vísperas de la Primera Guerra Mundial: las consecuencias de la Guerra Civil, 1912-1922 (The Quiet Don)
Estudio incorrecto:
  • Tal vez unos días o unas pocas semanas hoy en día
  • En algún lugar del siglo XIV al siglo XVI.
  • Unos diez años entre 2010 y 2020

Estudio adecuado:

  • El Boeing 747 realizó su primer vuelo, del 1 al 14 de enero de 1970 (la historia del piloto)
  • Tercera guerra angloholandesa, marzo de 1672 - febrero de 1674
  • La ciudad de Voronezh, desde la celebración del Día de la Ciudad hasta la construcción de un nuevo teatro, 23 de septiembre de 2016 - 16 de noviembre de 2022 (la historia del arquitecto)
  • Planeta Marte, asentamiento G-483, desde la colonización hasta las primeras personas nacidas en otro planeta, marzo de 2052 - enero de 2053

Si tienes fantasía, probablemente también haya una cronología. Piensa en este momento con cuidado. Ir a la pregunta en detalle. No pierdas tiempo, esto es realmente muy importante.

Piénsalo bien. Se han escrito miles de libros sobre el tema de la Segunda Guerra Mundial. Algunos se repiten. Algunos se destacan. Por qué Toman un evento específico, un período de tiempo específico y solo lo revelan.

Conclusión: cuanto más detallado es el estudio, más claro vemos el mundo, menos oportunidades hay de caer en plantillas.

La tercera faceta es "Lugar"

Necesitamos entender claramente cuál es la geografía de nuestra novela. Respondemos las preguntas:

  • ¿Dónde tiene lugar la historia?
  • En que pais
  • En que ciudad
  • En que area
  • Cual calle
  • ¿En que universo?
  • ¿Qué tipo de mar cruzan los héroes?
  • ¿A qué planeta están llegando?

¿Quizás la acción de tu novela tiene lugar en una habitación? ¿Como, por ejemplo, en la obra "Behind Closed Doors"? Allí, toda la acción tiene lugar en un espacio cerrado, en la sala de estar sin ventanas ni espejos.
¿Quizás tu novela cubre cientos de lugares diferentes? Como, por ejemplo, en la novela Guerra y paz?
¿O está sucediendo todo en las calles de una ciudad? ¿Como en San Petersburgo Dostoievski en "Crimen y castigo"?

Estas son preguntas importantes, porque la ubicación de nuestros héroes también determina los personajes, el desarrollo de la trama y la escala de lo que está sucediendo. Cuanto más estrecha sea la escena, mejor la conoceremos: más fácil será para nosotros trabajar y menos probable será que nos metamos en el estampado.

A) Descripción:

La creación de tal mundo comienza con las cosas más generales y "fundamentales", como, por ejemplo, la cosmología, y termina con una descripción del corte de ropa que los habitantes locales prefieren usar.
Gracias al movimiento "de grande a pequeño", todos los detalles que agregará en el futuro estarán lógicamente conectados y libres de contradicciones.

B) Ventajas del método de arriba hacia abajo:

1. El maestro tiene control total sobre la creación del mundo (¡puedes poner en práctica todas tus ideas increíbles y nadie te mirará con recelo refiriéndose a la poca fiabilidad de los eventos!)

2. El mundo es lógicamente consistente. (Al menos tan consistente como el maestro lógico que lo creó)

3. Los maestros ya no pueden ser atrapados "fuera de juego", ya que el maestro sabe todo sobre su mundo.

4. ¡Este es un proceso creativo muy entretenido, que en cierta medida te permite sentirte como un dios! De acuerdo, suena tentador. ¡Y qué agradable es mirar el resultado de tus muchos días de trabajo, así que esto está más allá de las palabras!

D) Cómo crear un mundo descendente

Puede usar la terminada sin cambios, puede escribir sus extensiones de regla de "inicio" o ... crear la suya propia en función de la que haya seleccionado. Aquí hay algunas preguntas para ayudarlo a elegir:

1.1. ¿Te gusta a ti mismo? El sistema puede ser ideal para el mundo, pero si usted mismo no puede mirarlo sin un abuso silencioso, mejor elija otro y no se atormente. 1.2. ¿El sistema se ajusta al concepto del mundo? Por ejemplo, no debe usar el mundo de fantasía en el mundo, un sistema de reglas adaptadas al mundo de la tercera guerra mundial, para no hacer preguntas posteriores "¿es un golpe con una espada larga comparable a un disparo de un AK-74?", Etc. 1.3. ¿Es factible la mecánica del juego?

Sin palabras, el mismo D&D es un sistema excelente, pero tener solo un desafortunado cubo de seis lados desde tiempos inmemoriales, lanzar algo como 4d8 +7 sigue siendo un placer

2. Para determinar, al menos aproximadamente, el área que cubrirá el mundo, ¿qué quieres? ¿Crear una galaxia entera o solo una ciudad con alrededores?

Está claro que es imposible llevar a cabo una campaña épica con solo un puñado de casas de pueblo y una taberna a tu disposición, ¡pero solo puedes imaginar la cantidad de trabajo dedicado a crear un área bastante grande!
Para los que dudan, daré algunas preguntas principales que pueden ayudarlos a decidir:

2.1. ¿Tu estilo de dominio tiene generalmente un gran alcance "épico"? (Gran mundo) 2.2. ¿Te gustan muchos detalles? (Mundo más pequeño) 2.3. ¿Podrías hacer una campaña completa en una sola aldea? (Mundo más pequeño) 2.4. ¿Te gustan los grandes estudios? (Gran mundo) 2.5. ¿El sistema de reglas que usa permite viajes largos?

¿Tiene un lugar para teletransportaciones, viajes por mar, etc.? cosas? Todos estos son atributos del gran mundo (Gran mundo)

2.6. ¿Cuál es el nivel de tecnología en la campaña?

Cuanto más alto es, más ancho y más grande es el mundo, más se estudia.

3. Desarrollar cosmología. Asegúrese de responder las siguientes preguntas. (Nota: es posible que los jugadores nunca se enteren de estas cosas, pero debes conocerlas)

3.1. ¿De dónde vino el mundo? 3.2. ¿Qué hay con los dioses y quiénes son? 3.3. ¿Todavía participan en la vida del mundo? 3.4. ¿Hay otros mundos y son accesibles? 3.5. ¿La magia es realmente posible aquí? ¿Qué pasa con la psiónica? ¿Y qué tan accesibles son estas cosas? 4. Desarrollar el mundo físico.

4.1. Desarrollar geografía.

¿Cuál es la proporción de tierra y agua en su mundo? ¿Cuántos soles, estrellas, lunas y otros objetos visibles rodean tu mundo? ¿Dónde están ubicadas las cadenas montañosas? ¿Hay áreas de inestabilidad geológica? ¿Por qué es eso así?

4.2. Desarrollar un clima.

¿Hay corrientes en el océano? El flujo y reflujo ¿Qué zonas son frías? ¿Cuáles son áridos? Mojado?

4.3. Para resaltar cualquier característica específica (diferente del mundo del planeta Tierra). 4.4. ¿Hay áreas "especiales" (por ejemplo, mágicas)? 5. Determine qué tan densamente poblado está el mundo y cuánto tiempo ha estado poblado en general. ¿Qué razas te gustaría incluir en él? ¿Cuáles son las aspiraciones de los habitantes locales? Si hay características del clima, la atmósfera, etc., ¿cómo se adaptaron los habitantes a ellas?

Si el punto 4, en algún lugar no encaja con el punto 5 (por ejemplo, en su mundo no hay montañas en absoluto, pero sí están sus habitantes típicos, los enanos), regrese a él y realice los cambios apropiados.

6. Desarrollar una estructura ecológica.

6.1. Identificar las cadenas alimentarias del mundo.

(Las hordas nómadas viven en el desierto desnudo, eso es bueno, pero ¿qué comen allí?).

6.2. ¿Dónde están ubicadas las áreas fértiles? ¿Dónde están los muertos, las tierras vacías? 6.3. Ubique la vegetación, siempre al comienzo de las cadenas alimenticias. 6.4. ¿Hay áreas con estructuras ecológicas exóticas o únicas?

(Dinosaurios en el siglo XX)? ¿Cómo se refleja esto y cómo encaja en el resto del mundo?

6.5. ¿Qué animales están encima de las cadenas alimenticias? ¿Cuáles están abajo?

Desarrollar la vida silvestre.

7. Desarrollar culturas

7.1. Para colocar culturas en el mundo de acuerdo con su ubicación lógica (el palacio del indio Rajah en el polo norte no es posible). Estudiar la interacción de la cultura y las estructuras geo / eco / otras, porque generalmente son estas cosas globales las que las forman. 7.2. ¿Qué razas pertenecen a estas culturas? 7.3. Marcar y explicar cosas como:

7.3.1 Ubicación de diversos recursos 7.3.2 Alimentos 7.3.3 Religión 7.3.4 Nivel tecnológico 7.3.5 Estructura social 7.3.6 Símbolos (arco / arte / misticismo) 7.3.7 Idiomas 7.3.8 Comercio 8. Conecte estas culturas juntos

8.1. ¿Hay una lucha por los recursos en el mundo? 8.2. ¿Qué comercio florece entre culturas? 8.3. ¿Cuán flexibles y volátiles son las culturas? 8.4. ¿Ha habido eventos climáticos o geológicos pasados ​​que influyeron en la cultura (por ejemplo, grandes inundaciones, glaciaciones, cometas, la ira de los dioses, etc.)? 8.5. ¿Qué tan rápido se reproducen las razas? 8.6. ¿Hay conflictos religiosos, políticos o étnicos? Otra incompatibilidad? 8.7. Describa la historia de cada una de estas culturas. 9. Crea una nación

Los signos de la nación son las siguientes características:

9.1 Социальная система 9.2 Расовые группы 9.3 Основные религии 9.4 Главные религиозные фигуры 9.5 Основные законы 9.6 Обычаи 9.7 Праздники 9.8 Стиль одежды 9.9 Общественное мнение 9.10 Образовательная система 9.11 Экономическая система 9.12 Известные изделия или предметы потребления 9.13 Основные экономические лидеры 9.14 Основные партнеры торговли 9.15 Армия: качество, тактика, оборудование, технология 9.16 Распространенность волшебства 9.17 Статус волшебства (законно ли это занятие, или нам прямая дорога на костер?) 9.18 Волшебные учреждения 9.19 Волшебное образование 9.20 Общее отношение к волшебству 10. Aunque probablemente ya haya considerado este momento antes, pero aún así, resalte los detalles que hacen que su mundo sea único. Lo que lo hace interesante para los jugadores (de lo contrario, ¿por qué lo harían?).

10.1 ¿Hay razas únicas o sus variedades? 10.2 ¿Las razas tienen alguna relación especial inherente solo en este lugar? 10.3 ¿Los eventos geológicos, cosmológicos o climáticos ocurren aquí periódicamente? 10.4 ¿Tiene el mundo algún aspecto único relacionado con el uso de la magia? 11. Después de todo el trabajo, encuentra la fuerza en ti mismo para separarte del mundo y trata de no pensar en eso por un tiempo, creo que dos semanas serán suficientes.

Y después de eso, tome todos sus logros y evalúelos con una mirada "fresca" para verificar: ¿fue su lógica tan perfecta? ¿Es el mundo tan consistente? ¿Son sus leyendas e historia tan completas? En general, verifique todo, y la lista de preguntas a continuación, espero, será de gran ayuda para usted:

11.1 Hay redes ramificadas de cuevas llenas de criaturas que viven completamente sin fuentes de alimentos.

Por qué ¿Cómo va esto? (Tenga en cuenta este error, muy a menudo en la fantasía, las hordas de orcos y duendes viven en condiciones completamente imposibles, como las mismas cuevas o páramos pedregosos ... Siempre me pregunté qué comen allí, ¿en serio?

11.2 ¿Desiertos ardientes coexisten con glaciares? Por qué ¿Cómo se hizo esto posible? 11.3 Si los buenos dioses y héroes son tan fuertes, ¿por qué el mundo está lleno de villanos y villanos? 11.4 ¿Por qué el agua no desborda el borde del mundo? 11.5 ¿Qué tan buena es la visibilidad? ¿Está lejos el horizonte? 11.6 ¿Hay suficiente tierra fértil para mantener una población en crecimiento? 11.7 ¿Por qué las razas de alta tecnología permiten que aquellos que están en una etapa más baja de desarrollo sobrevivan? ¿Tienen competencia en la lucha por los recursos? (¡Piénselo! Puede haber explicaciones religiosas o culturales). 12. Explique a los jugadores las características únicas de su mundo.

Los jugadores son personas que pueden pasar y no notar todos tus esfuerzos, y luego culparte por el hecho de que el mundo es malo ...

13. Introduzca "puntos de interés" en la campaña para ayudar a los jugadores a explorar áreas y relaciones interesantes en su mundo. 14. Y como en el artículo anterior, trate de improvisar más, pero no se olvide de los resultados de sus improvisaciones, regístrelas cuidadosamente.

E) Consejos útiles para diseñar un mundo descendente

1. ¡Todos tus NPCs o "personajes que no son jugadores" son ficticios! No tome su muerte a manos de los jugadores como un insulto personal.

2. Por supuesto, las deficiencias identificadas en el juego deben corregirse de inmediato, pero no seas perezoso, e incluso antes del juego, verifica todas las relaciones de causa y efecto diez veces para que no haya ningún error o muy pocas. Recuerda, los jugadores no conocen TODOS los detalles, y esas cosas y conexiones que te parecen obvias no lo son para ellos.

3. Tome muchas notas y notas mientras crea el mundo. Grabar pensamientos aún no ha dañado a nadie, y los beneficios son innegables.

4. Cuanto más diferente sea el mundo creado de la Tierra, más exótico e interesante es, más difícil será para el maestro visualizarlo y crear un "efecto de presencia". Creo que vale la pena recordar esto.

5. Comience con algo pequeño. Es imposible crear un universo de juego "funcional" desde el primer intento. Si algo no funciona, ¡no hay problema! ¡Pasa el "trabajo sobre los errores" y comienza de nuevo!

6. La gente percibe información en varias "transmisiones" a la vez y, por lo tanto, trata de usar no solo el diálogo en el juego, sino también imágenes visuales y musicales. Por lo tanto, diversificará enormemente el juego, lo hará más profundo y al mismo tiempo atraerá a sus jugadores al mundo de la campaña más fuerte.

7. Nunca intentes jugar (incluso si realmente quieres) en un mundo inacabado. Después de todo, ¿no vivirías en una casa sin terminar?
== Método número 2 ==

Una breve descripción del método:

A) Descripción:

La creación de tal mundo comienza con las cosas más generales y "fundamentales", como, por ejemplo, la cosmología, y termina con una descripción del corte de ropa que los habitantes locales prefieren usar.
Gracias al movimiento "de grande a pequeño", todos los detalles que agregará en el futuro estarán lógicamente conectados y libres de contradicciones.

B) Ventajas del método de arriba hacia abajo:

1. El maestro tiene control total sobre la creación del mundo (¡puedes poner en práctica todas tus ideas increíbles y nadie te mirará con recelo refiriéndose a la poca fiabilidad de los eventos!)

2. El mundo es lógicamente consistente. (Al menos tan consistente como el maestro lógico que lo creó)

3. Los maestros ya no pueden ser atrapados "fuera de juego", ya que el maestro sabe todo sobre su mundo.

4. ¡Este es un proceso creativo muy entretenido, que en cierta medida te permite sentirte como un dios! De acuerdo, suena tentador. ¡Y qué agradable es mirar el resultado de tus muchos días de trabajo, así que esto está más allá de las palabras!

C) El inconveniente del método de arriba hacia abajo:

1. Los jugadores tienen menos contribución a la creación del mundo, es decir el borrador del juego se vuelve menos.

2. El proceso de creación requiere mucho tiempo y esfuerzo.

3. Si la campaña no es muy larga, entonces el asistente pasará mucho tiempo en detalles que pueden no ser útiles para los jugadores.

D) Cómo crear un mundo descendente

Puede usar la terminada sin cambios, puede escribir sus extensiones de regla de "inicio" o ... crear la suya propia en función de la que haya seleccionado. Aquí hay algunas preguntas para ayudarlo a elegir:

1.1. ¿Te gusta a ti mismo? El sistema puede ser ideal para el mundo, pero si usted mismo no puede mirarlo sin un abuso silencioso, mejor elija otro y no se atormente. 1.2. ¿El sistema se ajusta al concepto del mundo? Por ejemplo, no debe usar el mundo de fantasía en el mundo, un sistema de reglas adaptadas al mundo de la tercera guerra mundial, para no hacer preguntas posteriores "¿es un golpe con una espada larga comparable a un disparo de un AK-74?", Etc. 1.3. ¿Es factible la mecánica del juego?

Sin palabras, el mismo D&D es un sistema excelente, pero tener solo un desafortunado cubo de seis lados desde tiempos inmemoriales, lanzar algo como 4d8 +7 sigue siendo un placer

2. Para determinar, al menos aproximadamente, el área que cubrirá el mundo, ¿qué quieres? ¿Crear una galaxia entera o solo una ciudad con alrededores?

Está claro que es imposible llevar a cabo una campaña épica con solo un puñado de casas de pueblo y una taberna a tu disposición, ¡pero solo puedes imaginar la cantidad de trabajo dedicado a crear un área bastante grande!
Para los que dudan, daré algunas preguntas principales que pueden ayudarlos a decidir:

2.1. ¿Tu estilo de dominio tiene generalmente un gran alcance "épico"? (Gran mundo) 2.2. ¿Te gustan muchos detalles? (Mundo más pequeño) 2.3. ¿Podrías hacer una campaña completa en una sola aldea? (Mundo más pequeño) 2.4. ¿Te gustan los grandes estudios? (Gran mundo) 2.5. ¿El sistema de reglas que usa permite viajes largos?

¿Tiene un lugar para teletransportaciones, viajes por mar, etc.? cosas? Todos estos son atributos del gran mundo (Gran mundo)

2.6. ¿Cuál es el nivel de tecnología en la campaña?

Cuanto más alto es, más ancho y más grande es el mundo, más se estudia.

3. Desarrollar cosmología. Asegúrese de responder las siguientes preguntas. (Nota: es posible que los jugadores nunca se enteren de estas cosas, pero debes conocerlas)

3.1. ¿De dónde vino el mundo? 3.2. ¿Qué hay con los dioses y quiénes son? 3.3. ¿Todavía participan en la vida del mundo? 3.4. ¿Hay otros mundos y son accesibles? 3.5. ¿La magia es realmente posible aquí? ¿Qué pasa con la psiónica? ¿Y qué tan accesibles son estas cosas? 4. Desarrollar el mundo físico.

4.1. Desarrollar geografía.

¿Cuál es la proporción de tierra y agua en su mundo? ¿Cuántos soles, estrellas, lunas y otros objetos visibles rodean tu mundo? ¿Dónde están ubicadas las cadenas montañosas? ¿Hay áreas de inestabilidad geológica? ¿Por qué es eso así?

4.2. Desarrollar un clima.

¿Hay corrientes en el océano? El flujo y reflujo ¿Qué zonas son frías? ¿Cuáles son áridos? Mojado?

4.3. Para resaltar cualquier característica específica (diferente del mundo del planeta Tierra). 4.4. ¿Hay áreas "especiales" (por ejemplo, mágicas)? 5. Determine qué tan densamente poblado está el mundo y cuánto tiempo ha estado poblado en general. ¿Qué razas te gustaría incluir en él? ¿Cuáles son las aspiraciones de los habitantes locales? Si hay características del clima, la atmósfera, etc., ¿cómo se adaptaron los habitantes a ellas?

Si el punto 4, en algún lugar no encaja con el punto 5 (por ejemplo, en su mundo no hay montañas en absoluto, pero sí están sus habitantes típicos, los enanos), regrese a él y realice los cambios apropiados.

6. Desarrollar una estructura ecológica.

6.1. Identificar las cadenas alimentarias del mundo.

(Las hordas nómadas viven en el desierto desnudo, eso es bueno, pero ¿qué comen allí?).

6.2. ¿Dónde están ubicadas las áreas fértiles? ¿Dónde están los muertos, las tierras vacías? 6.3. Ubique la vegetación, siempre al comienzo de las cadenas alimenticias. 6.4. ¿Hay áreas con estructuras ecológicas exóticas o únicas?

(Dinosaurios en el siglo XX)? ¿Cómo se refleja esto y cómo encaja en el resto del mundo?

6.5. ¿Qué animales están encima de las cadenas alimenticias? ¿Cuáles están abajo?

Desarrollar la vida silvestre.

7. Desarrollar culturas

7.1. Para colocar culturas en el mundo de acuerdo con su ubicación lógica (el palacio del indio Rajah en el polo norte no es posible). Estudiar la interacción de la cultura y las estructuras geo / eco / otras, porque generalmente son estas cosas globales las que las forman. 7.2. ¿Qué razas pertenecen a estas culturas? 7.3. Marque y explique cosas como:

7.3.1 Ubicación de diversos recursos 7.3.2 Alimentos 7.3.3 Religión 7.3.4 Nivel tecnológico 7.3.5 Estructura social 7.3.6 Símbolos (arco / arte / misticismo) 7.3.7 Idiomas 7.3.8 Comercio 8. Conecte estas culturas juntos

8.1. ¿Hay una lucha por los recursos en el mundo? 8.2. ¿Qué comercio florece entre culturas? 8.3. ¿Cuán flexibles y volátiles son las culturas? 8.4. ¿Ha habido eventos climáticos o geológicos pasados ​​que influyeron en la cultura (por ejemplo, grandes inundaciones, glaciaciones, cometas, la ira de los dioses, etc.)? 8.5. ¿Qué tan rápido se reproducen las razas? 8.6. ¿Hay conflictos religiosos, políticos o étnicos? Otra incompatibilidad? 8.7. Describa la historia de cada una de estas culturas. 9. Crea una nación

Los signos de la nación son las siguientes características:

9.1 Sistema social 9.2 Grupos raciales 9.3 Religiones principales 9.4 Figuras religiosas principales 9.5 Leyes básicas 9.6 Aduanas 9.7 Vacaciones 9.8 Estilo de la ropa 9.9 Opinión pública 9.10 Sistema educativo 9.11 Sistema económico 9.12 Productos o productos famosos 9.13 Principales líderes económicos 9.14 Principales socios comerciales 9.15 Ejército: calidad , táctica, equipo, tecnología 9.16 La prevalencia de la magia 9.17 El estado de la magia (¿es esta ocupación legal o hay un camino directo al fuego?) 9.18 Instituciones mágicas 9.19 La magia Es decir 9.20 Actitud general hacia la magia 10. Aunque probablemente ya haya considerado este punto antes, pero aún así, resalte los detalles que hacen que su mundo sea único. Lo que lo hace interesante para los jugadores (de lo contrario, ¿por qué lo harían?).

10.1 ¿Hay razas únicas o sus variedades? 10.2 ¿Las razas tienen alguna relación especial inherente solo en este lugar? 10.3 ¿Los eventos geológicos, cosmológicos o climáticos ocurren aquí periódicamente? 10.4 ¿Tiene el mundo algún aspecto único relacionado con el uso de la magia? 11. Después de todo el trabajo, encuentra la fuerza en ti mismo para separarte del mundo y trata de no pensar en eso por un tiempo, creo que dos semanas serán suficientes.

Y después de eso, tome todos sus logros y evalúelos con una mirada "fresca" para verificar: ¿fue su lógica tan perfecta? ¿Es el mundo tan consistente? ¿Son sus leyendas e historia tan completas? En general, verifique todo, y la lista de preguntas a continuación, espero, será de gran ayuda para usted:

11.1 Hay redes ramificadas de cuevas llenas de criaturas que viven completamente sin fuentes de alimentos.

Por qué ¿Cómo va esto? (Tenga en cuenta este error, muy a menudo en la fantasía, las hordas de orcos y duendes viven en condiciones completamente imposibles, como las mismas cuevas o páramos pedregosos ... Siempre me pregunté qué comen allí, ¿en serio?

11.2 ¿Desiertos ardientes coexisten con glaciares? Por qué ¿Cómo se hizo esto posible? 11.3 Si los buenos dioses y héroes son tan fuertes, ¿por qué el mundo está lleno de villanos y villanos? 11.4 ¿Por qué el agua no desborda el borde del mundo? 11.5 ¿Qué tan buena es la visibilidad? ¿Está lejos el horizonte? 11.6 ¿Hay suficiente tierra fértil para mantener una población en crecimiento? 11.7 ¿Por qué las razas de alta tecnología permiten que aquellos que están en una etapa más baja de desarrollo sobrevivan? ¿Tienen competencia en la lucha por los recursos? (¡Piénselo! Puede haber explicaciones religiosas o culturales). 12. Explique a los jugadores las características únicas de su mundo.

Los jugadores son personas que pueden pasar y no notar todos tus esfuerzos, y luego culparte por el hecho de que el mundo es malo ...

13. Introduzca "puntos de interés" en la campaña para ayudar a los jugadores a explorar áreas y relaciones interesantes en su mundo. 14. Y como en el artículo anterior, trate de improvisar más, pero no se olvide de los resultados de sus improvisaciones, regístrelas cuidadosamente.

E) Consejos útiles para diseñar un mundo descendente

1. ¡Todos tus NPCs o "personajes que no son jugadores" son ficticios! No tome su muerte a manos de los jugadores como un insulto personal.

2. Por supuesto, las deficiencias identificadas en el juego deben corregirse de inmediato, pero no seas perezoso, e incluso antes del juego, verifica todas las relaciones de causa y efecto diez veces para que no haya ningún error o muy pocas. Recuerda, los jugadores no conocen TODOS los detalles, y esas cosas y conexiones que te parecen obvias no lo son para ellos.

3. Tome muchas notas y notas mientras crea el mundo. Grabar pensamientos aún no ha dañado a nadie, y los beneficios son innegables.

4. Cuanto más diferente sea el mundo creado de la Tierra, más exótico e interesante es, más difícil será para el maestro visualizarlo y crear un "efecto de presencia". Creo que vale la pena recordar esto.

5. Comience con algo pequeño. Es imposible crear un universo de juego "funcional" desde el primer intento. Si algo no funciona, ¡no hay problema! ¡Pasa el "trabajo sobre los errores" y comienza de nuevo!

6. La gente percibe información en varias "transmisiones" a la vez y, por lo tanto, trata de usar no solo el diálogo en el juego, sino también imágenes visuales y musicales. Por lo tanto, diversificará enormemente el juego, lo hará más profundo y al mismo tiempo atraerá a sus jugadores al mundo de la campaña más fuerte.

7. Nunca intentes jugar (incluso si realmente quieres) en un mundo inacabado. Después de todo, ¿no vivirías en una casa sin terminar?
== Método número 2 ==

Creación del mundo "De pequeño a grande"

Una breve descripción del método:

  • Este es el método más común para crear un mundo de juegos.
  • Crecimiento natural de las campañas.
  • El método más fácil y económico.
  • Potencialmente inconsistente
  • Una campaña "precocinada" (como el Reino del Horror, el Sol Oscuro, etc.) es la mejor opción

A) Descripción de la esencia:

En un mundo así, el maestro realmente no entra en los detalles de lo que está sucediendo hasta que los jugadores hayan llegado al lugar donde esta información es vital. Puede considerar un mundo como una serie de círculos concéntricos, donde los jugadores se encuentran en el centro, es decir. en el más pequeño de los círculos y su conocimiento del mundo está limitado por una frontera "imaginaria" (por ejemplo, la cerca del pueblo donde comenzó la aventura) ... Por supuesto, hasta que lo crucen y lleguen al siguiente "círculo" de mayor diámetro, donde el maestro les dará la siguiente información.

Mientras más tiempo pase la compañía, más jugadores aprenderán sobre el mundo que los rodea (esta técnica se usa en juegos de rol de computadora, donde salvar el mundo generalmente comienza con el inolvidable "ir al sótano y matar a todas las ratas").

B) Ventajas del método "aguas arriba":

1. El desarrollo de la campaña es natural. El mundo del juego está creciendo y desarrollándose a medida que la campaña crece y se desarrolla. El asistente puede ver directamente qué áreas del mundo son las más solicitadas en este momento y proporcionar rápidamente la información necesaria.

2. Los jugadores son una parte importante de los eventos mundiales. Las acciones de PC solo afectan a una pequeña parte del mundo, donde se desarrolla la aventura. En consecuencia, es la ayuda y las acciones de los jugadores lo que determina el mundo.

3. El maestro corre el riesgo de ser atrapado "fuera del área de juego" si los jugadores hacen preguntas sobre los detalles, y el maestro, que no esperaba ese turno, no puede darles una respuesta. Una situación similar puede surgir si los jugadores deciden viajar a una parte del mundo que no fue preparada por adelantado por el maestro.

4. Algunos episodios pueden parecer artificiales y demasiado descabellados. Por supuesto, si realmente quieres, pero no puedes, es posible, pero es mejor aún, si en el mundo donde se desarrolla el juego, no habrá eventos que no podrían haber sucedido en él.

D) Cómo diseñar un mundo "naciente":

1.1 Identifique las áreas geográficas donde se ubicará la fiesta 1.2 Identifique grupos clave (por ejemplo, nacional, social, comercial) que influirán en la campaña. 2. Desarrolle una relación entre estas áreas clave.

2.1. Cree algunos detalles más de los que la campaña necesitará estrictamente. 2.2. Ser como "terminado, pero abierto" y siempre listo para cambios no planificados, porque estos jugadores "estúpidos" siempre hacen las cosas más inesperadas ... 2.3. Piense en el futuro con movimientos de trama y conexiones internas.

Simplemente hágase la pregunta: "¿por qué están conectadas estas cosas?", "¿Por qué todo es así?" Можно долго потом ругать игроков, но если в ваших действиях нет логики, то её не будет и в их действиях.

2.4. Определить побуждения различных групп, важных для кампании (торговых, религиозных, расовых, и т.д.) 3. Разместить «точки интереса», чтоб таки затянуть игроков в нужные места или направить компанию в нужное русло. 4. Haz tantas cosas como sea posible, pero asegúrate de registrar todas tus "improvisaciones en el terreno", y tan pronto como sea posible después del final del juego, para evitar situaciones en las que, por ejemplo, el bastardo principal haya perdido su mano derecha en la batalla, en la próxima compañía aparecerá ante los jugadores sin su izquierda. piernas 5. Mantenga un diario del juego, en el que necesite hacer todos los comentarios y pensamientos que hayan surgido en su curso de acción (surgirán, no lo dude). Después del juego, analiza los registros y rehace todos los puntos controvertidos, llevándolos al ideal.

Mira el video: Escritura Creativa: Fundamentos de la narración: Módulo 1 (Mayo 2021).

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